Ksiga magii


Poniszy tekst to gotowy tekst o magii do podrcznika drugiej edycji napisany przez Michaa Studniarka. Prosz pamita jednak, e niektre elementy mog by niespjne z mechanik, gdy prace nad mechanik trway dugo po tym jak napisano ponisz ksig.

puszkin
@Do ksigi wiata


Magia i magowie
Mimo i psioczymy na magw i obwiniamy ich o wszystko, co ze, trudno sobie wyobrazi nasz wiat bez niej. To zasuga Koniunkcji Sfer, ktra dotkna ten wiat wiele, wiele wiekw temu. Dziki niej ludzie potrafi rzuca czary. Niestety pojawio si take wiele potworw, ktre do tej pory czaj si w wodach, jaskiniach i lasach. Niektrzy zaliczaj do nich take magw. Wszyscy wiemy, jak lubi zadziera nosa, mwi o Sztuce, powoaniu i innych takich, wynosi nad reszt, otacza nimbem tajemniczoci. Niejeden chop czy mieszczanin kania si do ziemi czarodziejce za okazan pomoc i rad nierad wykada nieraz ostatni grosz, chocia chtniej potraktowaby tak widami lub zbonie spali na stosie. Nie wa si jednak, bo ta tajemniczo robi swoje  nigdy nie wiadomo, czy jednym gestem spali ci na popi albo zamieni w stary chodak. Nawet krlowie nierzadko suchali ich rad z przymusu, czujc przez skr, e w tym zamku czy paacu koron nosi tak naprawd cakiem kto inny.
Sytuacja zmienia si wraz z wydarzeniami na Thanedd, kiedy cz magw opowiedziaa si za cesarzem Emhyrem, a cz pozostaa przy swoich mocodawcach. W wyniku walk cae bractwo czarodziejw poszo w rozsypk, podobnie jak solidarno midzy magami. Ich miejsce na dworach zaczli zajmowa kapani, po pokoju cintryjskim prowokujc do wystpie przeciwko magom, ktrzy zdradzili miociwie nam panujcych. Jednak nawet wtedy gdy zbrojne kupy ludu szy pali i rabowa wiee i domy czarodziejw, sycha je ju byo z daleka, tak brzczay i grzechotay najrniejszymi amuletami przeciwko czarom i zemu oku.
@ Tu naleaoby wstawi, jak wygldaj dla ludzi z zewntrz Aretuza i Ban Ard, jakie wi si z tym przesdy i podejrzenia wobec magw.

Najgorzej jednak magicy maj w Nilfgaardzie. Jeli wierzy plotkom, traktuje ich tam si tak samo, jak, powiedzmy, koniuszych i oczekuje, e podobnie jak oni czy onierze bd bez szemrania wypenia kady rozkaz cesarza. Ich akademia znajduje si w Loc Grim; ucz si tam razem chopcy i dziewczynki, podobnie jak u nas opuszczaj te mury dopiero jako penoprawni magowie. Cay czas wychowuje si ich w szacunku i posuszestwie dla cesarza, tworzc z nich takich samych wykonawcw jego woli jak urzdnicy czy kapani; gdyby postawi nilfgaardzk czarodziejk obok naszych wyniosych i wyfiokowanych magiczek, bdzie wyglda jak wiejska baba. A dziw, e majc tak moc, jeszcze si nie zbuntowali. Pewnie dlatego, e wadza cesarza nad wszystkim to ju tradycja.

Czujni
Zdarzyo ci si spotka kiedy czujnego? Nie? Nic dziwnego. W przeciwiestwie do magw czy kapanw, czujnego nie poznasz na pierwszy rzut oka. To moe by wiejska baba, plotca od rzeczy nad kuflem czy znachorka, ktr od czasu do czasu apie trzsiczka. Albo kapanka z jakiej wityni. Wygldaj cakiem zwyczajnie, jak ty czy ja, dlatego niektrzy mwi nawet, e tak naprawd ich nie ma. e to jednak  jak syszaem, potrafi robi rzeczy, od ktrych magom podnosz si wosy na gowie. Potrafi zauroczy nie gorzej ni czarodzieje, zrobi wod z mzgu albo podpali co samym spojrzeniem. Wieszcz. Czytaj w mylach. Co gorsza, nie bardzo wiadomo, jak oni to robi. Z pewnoci jest to magia, ale gdy pytaem czarodziejw albo kapanw, wszyscy zaczynali mwi wiele rzeczy, z ktrych tak naprawd nie wynikao nic. Moim zdaniem, lepiej si od nich trzyma z daleka.@

KSIGA MAGII

Magia to sztuka tajemnicza, budzca zawi, strach i szacunek. Nabylimy zdolno jej przetwarzania wraz z Koniunkcj Sfer, podczas ktrej pozostajce obok siebie wiaty przenikny si ze sob, tworzc ten wiat takim, jakim teraz go znamy.
Dla jednych magia jest sztuk, poniewa pozwala tworzy rzeczy pikne i budzce podziw. Dla innych jest nauk, poniewa oznacza postp i lepsze ycie. Jeszcze inni mwi, e to chaos, z ktrego mona czerpa. Dla niektrych jest wiar, mioci i powiceniem. Od ciebie zaley, do ktrego zdania si przychylisz.
Jestem Laureal van Linschoten i poprowadz ci jej ciekami.

Wyspa Thanned i Aretuza

Pytasz, jak wyglda wyspa Thanedd i Aretuza od rodka? No c, jest moim domem od kilkudziesiciu lat, nie pamitam ju, ktre pokolenie dziewczyn ucz. Pewnie dlatego wybrali wanie mnie, abym ci o niej opowiedziaa.
Jedyn drog, ktr mona si tu dosta z Gors Velen, jest most nad skaln rozpadlin, do paacu Loxia. Nad nim wznosi si spiralna drog, czona tarasami i schodami, prowadzca do licznych paacykw. Wyspa kiedy naleaa do elfw, std tyle tu ogrodw i ich budowli, niewykluczone, e stworzonych w duejmierze przy pomocy magii. Od najdawniejszych jednak lat wyspa ta znajdowaa si we wadaniu eskiej czci Rady i Kapituy. Nawet teraz, gdy nie ma ju Bractwa, wysp wci wadamy my, czarodziejki.
Aretuza to jeden z takich paacykw, ulokowany mniej wicej w poowie gry i zwrcony w stron ldu. Tu pod szczytem, nad samym urwiskiem migocz witrae i kryte blach kopuy paacu Garnstag. Mona do niego si dosta na dwa sposoby, po czcych tarasy schodach albo ukryt ciek midzy wiszcymi ogrodami. Powyej, na samym szczycie, znajduj si ruiny Tor Lara, Wiey Mewy. Kiedy nie wolno byo zblia si choby w jej okolice bez pisemnej zgody Rady. Znajdowa si tam spaczony elfi teleport, ktry wybuch podczas buntu na Thanedd. Dopki istnia, wypacza rzucane wewntrz niego i w jego otoczeniu zaklcia, zwaszcza teleportacyjne, wci jednak podczas burz ciga liczne pioruny. Przed wejciem do wiey stoi budynek bdcy niegdy jedn wielk sal, czy moe raczej rodzajem perystylu. Byy te kariatydy podtrzymujce uk portalu, za ktrym znajdoway si schody wiodce w gr, do wiey. Wiea pozostanie ju chyba w takim stanie, cay wysiek idzie na remont schodw, mostkw i rzeb na caej wyspie. Prawdziwy kamie i zaprawa, a nie kunsztowna iluzja, ktra do szybko zaczynaa si rozmywa, groc skrceniem karku nawet wtajemniczonym.
Paac Aretuza posiada dwa skrzyda, poczone czci centraln. Kiedy mistrzynie zaprowadziy nas tam po raz pierwszy, kazay zawsze zapamitywa drog, bo jego korytarze to prawdziwy labirynt, atwo si zgubi. Kade ze skrzyde jest otoczone krugankiem, wychodz one do otoczonego skrzydami ogrodu. W czci centralnej znajduj si sale wykadowe, gabinety mistrzy i sypialnie modszych adeptek. Jest te gwna sala, w ktrej jada si posiki i odbywaj si zebrania mistrzy. To olbrzymie pomieszczenie, zbudowane w ksztacie litery T. Na duszym boku znajduj si okna, wskie i bardzo wysokie, sigajce niemal pod wsparte kolumnami sklepienie. Jest ono umieszczone tak wysoko, e trudno rozezna detale zdobicych je freskw. Zawsze zastanawiaymy si z koleankami, jakiej pci s namalowane tam golasy... W oknach znajduj si bardzo drogie, kolorowe witrae, mimo to wyranie czuje si przecig. Nad wejciem cignie si te niewielki kruganek, czcy korytarz drugiego pitra. No i jest jeszcze Galeria Chway. Cignie si na parterze wzdu caego budynku, czc oba skrzyda, a prezentowane s tam namalowane przez adeptki obrazy przedstawiajce dzieje magii. Mam z ni zwizane pewne wspomnienie... W skrzydle lewym znajduj si kwatery mistrzy oraz pokoje dla goci, w prawym za reszta sypialni adeptek, anie, kuchnia.
Czemu tak na mnie patrzysz? e niby o czym zapomniaam? Owszem, jest jeszcze kawerna pod Thanedd. Synna kawerna, skrztnie skrywana przez wiele lat tajemnica, ktra po zdradzie Vilgefortza i rebelii wiernych krlom magw staa si tak naprawd tajemnic poliszynela. Ot wyspa jest pusta od rodka i zalana wod, mona wpyn do pustej kawerny i tajnym wejciem dosta si do Garnstagu.

Szkolenie czarodziejw


Testy wstpne

Testy, nasze synne testy, od ktrych zaczyna si droga kadego maga. Oficjalnie nazywaj si testami Bekkera i Giambattisty. Od ich waciwego przeprowadzenia zaley, czy wrd nas pojawi si druga Triss Merigold czy Yennefer z Vengerbergu.
Testy dziel si na kilka etapw. Etap wstpny polega na wykonaniu przez dziecko serii testw obrazkowych. Musz w okrelonym czasie uzupeni brakujce rysunki: najwiksze znaczenie ma to, czy dzieciak dobrze zgad i jak szybko wpad na dobre rozwizanie. Arkuszy takich jest co najmniej kilkanacie, w razie wtpliwoci zawsze mona dooy jeszcze kilka. Nastpne polegaj na znalezieniu wyjcia na czas z kilku narysowanych labiryntw o rnym skomplikowaniu, test na co najmniej piciu rozmytych plamach  dziecko musi powiedzie, co widzi w tym kleksie, dostrzeganie liczb zamknitych w chaosie rnokolorowych kropek oraz dugie wpatrywanie si w byszczc kulk na sznurku. Szybko reakcji dziecka, czstotliwo prawidowych odpowiedzi lub ich rodzaj oraz odporno na zmczenie nie tylko pomog nam okreli, czy jest ono wraliwe na Moc i w jakim stopniu, ale te rozpozna ewentualne choroby, jak krtkowzroczno. Nierzadko magowie umylnie podrzucaj w otoczeniu dziecka jaki drobny przedmiot magiczny, sprawdzajc, czy wyczuje ono zawart w nim Moc. W wikszoci przypadkw dziecko obdarzone Moc od razu zwraca na niego uwag i uznaje ten przedmiot za w jaki sposb niezwyky i fascynujcy.

Szkolenie w Akademii

Jeli chcesz zosta magiem, musisz wiedzie, co ci czeka. To droga duga, niebezpieczna, jak rwnie pena wyrzecze. Nie ma co myle, e chopcy maj lej  w Ban Ard jest tak samo.
Do Aretuzy trafiaj dziewczynki wieku dziesiciu-dwunastu lat, ktre pod okiem magw-rezydentw bd magw nadwornych zday testy okrelajce ich zdolnoci. Niekiedy sami rodzice prowadz dzieci na wychowanie i wyksztacenie na czarodziejk. Uczennice z zamonych domw pac wpisowe, do tego dochodzi jeszcze immatrykulacja w wysokoci dwustu novigardzkich koron i roczne czesne, w wysokoci tysica dwustu. Jeli jakiej uzdolnionej od urodzenia adeptki nie sta, wwczas wyjtkowo umarza si czesne. Obecn rektork Aretuzy pozostaje nadal Margerita Laux-Antille, przejwszy stanowisko po Tissai de Vries.
Przez pierwsze p roku w akademii uwanie obserwujemy adeptki, czy dadz sobie rad w akademii i jak znosz rygor. Jeli nie potrafi si tu odnale, po wytumieniu zdolnoci zostaj zwolnione. Pozostae adeptki zostaj wyleczone, a ich uroda wstpnie poprawiona; musz pasowa do ideau piknej, szlachetnej i dumnej czarodziejki. Upikszanie i leczenie trwa zreszt przez cay czas pobytu w Akademii, pewne wady koryguje si na bieco, wraz z rozwojem dziewczt. Niestety, ma to swoj cen. W wyniku dokonujcych si zmian, trac one zdolno do prokreacji w wyniku zmian somatycznych i zaburze funkcjonowania przysadki mzgowej. Inaczej mwic, nie mog mie dzieci. eby nie byo wtpliwoci: magw dotyka to samo. Niekiedy, cho dotyczy to niemal wycznie czarodziejek, udaje si jednak zachowa wydolno gonad. To, czy maj prawo rodzi dzieci, jest do tej pory obiektem sporw wrd czarodziejek.
Po pierwszym etapie leczenia uczennice pobieraj podstawow edukacj w klasach liczcych do dziesiciu adeptek. Kada klasa jest pod opiek innej mistrzyni, ja te opiekuj si jedn z nich. Edukacja na poziomie podstawowym trwa przez pi klas, do chwili, gdy adeptki nie ukocz szesnastego roku ycia. Do pierwszej klasy trafiaj dziewczynki w wieku jedenastu lat, w wieku lat trzynastu zdaj pierwszy z corocznych egzaminw, ktry okrela, czy s zdolne do dalszej nauki; te, ktre oblej, zostaj odesane do domu po wygaszeniu zdolnoci.
Przez te pi lat uczymy je, czym jest Moc, jakie istniej ywioy, czym s intersekcje i jak si z nich czerpie. Wie si z tym rwnie nauka run i podstaw jzyka czarw - Starszej Mowy. Potem dochodz do tego pierwsze, proste bardzo zaklcia, na przykad wyczarowanie kuli wiata. Nauka ich odbywa si w dwch etapach: najpierw adeptki poznaj odpowiednie ukady doni, gesty i ruchy, potem  osobno  formuy zakl ze zwrceniem szczeglnej uwagi na poprawn wymow i intonacj Starszej Mowy. Nauka niektrych zakl odbywa si tylko w nocy  pewnych gestw, formu i zakl w ogle nie uywa si w cigu dnia. Dziewczynki ucz si te alchemii, zielarstwa oraz pewnego zasobu wiedzy oglnej  czytania i pisania, znajomoci Starych Run, historii, geografii politycznej, biologii, mody, literatury, etykiety. W przyszoci musz nas godnie reprezentowa, maj wic zachowywa si jak przystao na dobrze wyksztacone damy. Zajcia czsto prowadzone s na zewntrz, w szkolnym ogrodzie lub obserwatorium.
Z edukacj t id w parze rwnie wiczenia fizyczne. Adeptki gimnastykuj si codziennie, przy okazji uczc si o waciwych sposobach oddychania i odpoczynku, czy zasadach dziaania koci i mini. Jest to tym waniejsze, e kiedy w drugiej klasie dochodzi wreszcie do poczenia ruchw i formu w pierwszych prbach rzucania czarw, adeptki musz wiedzie, jak radzi sobie z pojawiajcymi si skurczami czy hiperwentylacj. Wszystkie dziewczynki bardzo powanie podchodz do chwili, kiedy po raz pierwszy wyprbowuj swoje zdolnoci w praktyce, dokadnie jak ja w ich wieku. Dokonuj tego w specjalnej, pustej sali o wzmocnionej konstrukcji, ekranowane przez preceptorki. W trzeciej klasie adeptki uczy si take, jak przy pomocy prostych zakl wspomaga prac swego organizmu, kontrolowa dziaanie mini, adrenalin, ttno, a nawet uniezalenia si na krtko od tlenu. Pod koniec pitego roku dochodzi do tego take nauka podstaw konnej jazdy oraz samoobrony  w tym walki sztyletem, na wypadek, gdyby zawioda magia. Nauka trwa praktycznie cay dzie, od witu do zmierzchu. Dziewczynki wracaj do swoich pokojw tak zmczone, e reszt nocy spdzaj tylko na sprawiedliwym i zasuonym nie. My nierzadko te.
Reguy panujce w akademii s bardzo surowe. Musz takie by, w kocu Moc nie jest jak zabawk, tu nietrudno o wypadek. Kiedy dochodzi do zbytniego zaczerpnicia Mocy i rzucania pierwszych zakl, krew z nosw leje si strumieniami, nie pamitam ju, ile razy sama zemdlaam podczas wicze, bo zbyt szybko wydaam zgromadzony w sobie adunek. Dlatego adeptki s zobowizane do absolutnego podporzdkowania si mistrzyni i pozostaym nauczycielkom, jak rwnie do absolutnej szczeroci  jak ju mwiam, chodzi tu nie tylko o wpojenie dobrych manier, ale i bezpieczestwo. Zasadniczo dziewczyny nie wychodz na zewntrz, chyba, e w wyjtkowych przypadkach i pod opiek mistrzyni. Wszystkie mieszkamy w Aretuzie i mamy tu wszelkie dostatki, ktre dostarczaj nam z Gors Velen. Dziki nam poowa miejskich rzemielnikw yje tak, e ich konfratrzy zieleniej z zazdroci. Kada z dziewczt ma swj pokoik, wyposaony skromnie, ale w bardzo dobrej jakoci, eleganckie meble. Stoi w nim ko, wieszak, skrzynia na rzeczy oraz niewielki sekretarzyk, sucy jako biurko i miejsce przechowywania notatek. Moesz mi wierzy, dla niektrych dziewczt to ogromne zaskoczenie, gdy po raz pierwszy dostaj do dyspozycji wasne ko z czyst pociel w pokoju wikszym od chatki ich rodzicw... o ile ktra miaa chocia tyle. Od nas dostaj te cay strj: poza dwoma zmianami sukienek, zimowym paszczykiem z kapturem i strojem do wicze nie maj innego ubrania. Nie wolno im te nosi ozdb, widywa si z chopcami, ani mwi na zewntrz o tym, czego ucz si w Aretuzie. Tak, wiem, zastanawiasz si, dlaczego mnie nie ukarz za to, e opowiadam o tym tobie... ale ja przecie nie jestem ju adeptk, prawda?
Za stosunkowo niewielkie nawet przewinienia gro surowe kary, z chost i karaniem czarami wcznie. Najcisz jest usunicie z akademii. Kary wymierza zwykle sama mistrzyni, w przypadku powaniejszych spraw zwoywane jest zebranie czarodziejek pod przewodnictwem rektorki, ktre decyduj o dalszym losie adeptki. Tylko takie zgromadzenie moe podj decyzj o usuniciu ze szkoy, a wyrok ten musi zosta zaakceptowany przez opiekujc si adeptk mistrzyni. Tacy niedochowani magowie s czsto potem uczniami i zaufanymi pomocnikami czarodziejw, ktrzy w zamian za dzielenie si z nimi wiedz wykorzystuj ich do rozmaitych zada i posug.
Przez cay czas nauki przygldamy si dziewczynkom pod ktem wyboru na uczennice. Gdy bowiem ukocz pit klas, zaczynaj praktyki indywidualne pod okiem mistrzyni. Teraz moemy skupi si na rozwijaniu ich osobistych zdolnoci; musz powiedzie, e moja uczennica czyni naprawd due postpy. Kiedy mistrzyni uzna to za stosowne, dopuszcza swoj uczennic do egzaminw kocowych. Zdawane s one komisyjnie: komisji przewodniczy rektorka, zasiada w niej rwnie mistrzyni zajmujca si adeptk oraz jeszcze jedna czarodziejka. Egzamin podzielony jest na cz teoretyczn, gdzie pytania zadaje komisja i praktyczn, gdy trzeba rzuci wymagane przez komisj czary. Mylaam, e zemdlej, kiedy rektorka spytaa mnie o znaczenie odmowy przez Raffarda Biaego korony w wietle pniejszych wydarze w Redanii. Za to byskawica wysza mi naprawd adnie. Udao mi si, i jak widzisz, ucz kolejne pokolenia czarodziejek, czasem nawet sama zasiadam w komisji. Ten egzamin ma tak naprawd znaczenie wtedy, gdy ktra z nas chce pozosta dalej w Aretuzie i ksztaci si dalej, na mistrzyni wyszego stopnia czy arcymistrzyni  jego oblanie oznacza tylko niemoliwo dalszej edukacji. Dawniej, gdy jeszcze funkcjonowaa Kapitua, po egzaminie na najbliszym Zjedzie czarodziejka bya oficjalnie przyjmowana do Bractwa jako mistrzyni czwartego stopnia. Potem za trzeba od razu zastanowi si, co dalej. Poza Aretuz i karier naukow zawsze mona otworzy prywatn praktyk i na przykad leczy rozmaite choroby, albo zosta czarodziejem-rezydentem. To wyjtkowo nudne zajcie, oddaj si mu gwnie starsi magowie albo najbardziej przecitne z przecitnych absolwentek. Teraz jednak wielu magw nie pracuje ju w akademiach, lecz wasnych wieach i czasem zwraca do nas z prob o zarekomendowanie do pomocy w badaniach tej czy innej osoby, oferujc w zamian dalsze poszerzanie wiedzy.
Wanie, wspomniaam o magach, czajcych si na odrzuty z Akademii. Zjawisko to niemal tak stare, jak Moc; od dawna wiadomo byo, e czarodzieje czasem nie powiadamiali Kapituy o niektrych dzieciach, zreszt nigdy nie traktowano tego jako powanego wykroczenia, nawet jeli dowody byy wyrane. Zakadano, e jeli kto przyjmowa pod swoje skrzyda jaki odrzut z akademii, bra za niego odpowiedzialno i by rozliczany ze wszystkich jego bdw. Niezwyke, jak wielu magw w dzisiejszych czasach korzysta z tej moliwoci, zyskujc darmow pomoc w zamian za obietnic ksztacenia, misk strawy i kt do spania. Trzeba jednak przyzna, e s tasi od naszych w peni wyksztaconych absolwentek.

Ban Ard

Kiedy odwiedziam mski odpowiednik naszej szkoy w Ban Ard, aby zbada kilka elfich inskrypcji. Szkoa wzia nazw od miasta, przy ktrym jest pooona. Znajduje si ono w lesistym Kaedwen, w p drogi midzy Ban Glean a Borsuczym Jarem. Nasi konfratrzy przenieli si tam z pierwszej siedziby magw, Mirthe, po jej spaleniu przez Falk i obdarciu ze skry wczesnego rektora, arcymistrza Radmira. Podobnie jak Gors Velen, akademia to dla miejscowych rzemielnikw i chopw, yjcych z zaopatrywania jej we wszystkie niezbdne towary, prawdziwa ya zota.
Ze wzgldw prestiowych, a take dla bezpieczestwa, szkoa znajduje si poza murami, w pooonym niedaleko miasta lesie, rosncym na lewo od traktu czcego miasto z Borsuczym Jarem. Podobnie jak nasza akademia, mieci si w opuszczonym, elfim kompleksie paacowym, pooonym w gbi lasu. Warto byo go odwiedzi, choby dla starannie utrzymanego dzikiego ogrodu, niedostrzegalnie przechodzcego w prawdziwy las. Prawdziwy powd umiejscowienia szkoy wanie tutaj znajduje si poza ogrodem, w gbi lasu: jest to ruina staroytnego elfiego grobowca. Zosta on przebadany czciowo, gdy pewien odcinek korytarza zosta magicznie zamknity i nadal moe kry jeszcze jakie tajemnice. Magowie cay czas staraj si znale sposb na jej obejcie. Pracami tymi kierowa a do swojej mierci podczas rebelii na Thanedd rektor szkoy, Gerhart z Aelle, znany te jako Hen Gedymdeith. Potem stanowisko to przej mistrz Dorregaray.
Na zewntrz magowie szczyc si, e ich uczniowie czyni szybsze postpy i osigaj lepsze wyniki, ni dziewczta z Aretuzy. Prawda jest taka, e te wyniki s niemal jednakowe. Do szkoy przybywaj chopcy ze wszystkich warstw spoecznych: zarwno nadliczbowi synowie ksit, jak i znalezione w miejskich rynsztokach czy po wsiach sieroty bd podrzutki, czsto chore i osabione. Wysoko czesnego i innych opat, jakie si tu pobiera, nie odbiega wysokoci od tych, jakie pobieramy w Aretuzie, zreszt ich wysoko wsplnie uzgadniamy.
Profil i metody ksztacenia nie rni si niczym od tych stosowanych w Aretuzie. Od uzdrowionych i wyleczonych chopcw rwnie przez cay czas nauki wymaga si absolutnego posuszestwa magom, nie mog te opuszcza szkoy do czasu uzyskania tytuu mistrza czwartego stopnia i rwnie poddawani s surowemu rygorowi. Wielu z tych chopakw, zwaszcza tych zebranych z ulic, nie wytrzymuje tego i zostaje wyrzucona z akademii. Na nich czekaj zarwno czarodzieje pragncy posiada wasnych uczniw, jak i wywiady wielu pastw, ktrzy szkol ich jako mordercw na swoich usugach.

Zwyczaje czarodziejw

Wedug zwyczaju, ktry uksztatowa si przez wieki, jestemy traktowani na rwni z arystokracj. Nie dziw si zatem, kiedy nawet baron bdzie na powitanie caowa mnie w do. Wolno nam te nosi nieupite i nieosonite wosy. Poza nami dozwolone jest to tylko pannom, druidkom i... tak, wiem, nierzdnicom. Nigdy nie zapominaj o nierzdnicach.
Jeli gdzie musimy zosta wpisani w jakie dokumenty, daje si tylko tytu czarodziej lub czarodziejka oraz imi i nazwisko bd miejsce, ktre mag uwaa swoj siedzib lub miejsce pochodzenia, na przykad Yennefer z Vengerbergu. My za zwracamy si do innych zgodnie ich z pozycj spoeczn; wobec siebie, jako rwni czonkowie Bractwa, jestemy na ty.
Zasuylimy sobie na te wszystkie zaszczyty. Dziki studiom i mocy osignlimy jedno z Natur; jestemy jedynymi osobami, ktrzy mog powiedzie o sobie e wiedz, czym ona jest. Stao si tak rwnie dlatego, e wyzbylimy si chci opanowania jej, osignlimy z ni doskona jedno. W ten sposb przestaa si dla nas liczy mier. My nie umieramy, jak zwykli ludzie, lecz yjemy dalej  w Naturze. Mwi o nas, e umarlimy, to tak, jakby powiedzie, e umara ziemia.
To wielkie osignicie, ale idzie za nim wielka odpowiedzialno. Nie bdzie przesad, jeli powiem, e na naszych barkach spoczywa odpowiedzialno za losy wiata. Musimy dba, aby dalej on funkcjonowa, wbrew temu, co prbuj zrobi z nim rni ludzie... i niektrzy czarodzieje pokroju Vilgefortza. Dlatego kade opracowane przez maga nowe zaklcie musi zosta kilkakrotnie powtrzone, w tym przynajmniej trzy razy komisyjnie; kiedy dokonywano tego przed Rad, Kapitu i na najbliszym Zjedzie wobec zgromadzonego ogu  dopiero potem takie zaklcie byo oficjalnie wcigane do rejestru. Takie rejestry, regularnie uzupeniane, znajduj si w obu akademiach magicznych.
Prawd mwic, i tak mamy tu lepiej, ni w Nilfgaardzie. Tam mona sobie osiga jedno z Natur, ale w niczym nie zmienia to faktu, e jeszcze waniejsza jest jedno z cesarsk wol. Poza tym, e cze dla cesarza wpaja si tam od koyski, ich wadcy nieustannie trzymaj piecz nad naszymi konfratrami, pilnujc klucza do skarbca, z ktrego o na utrzymanie ich akademii w Loc Grim.

Bractwo, Rada i Kapitua

Podstawowe i najwaniejsze Prawo Bractwa to jedno i solidarno, tak na zewntrz, jak i w stosunkach wzajemnych. Dlatego wanie sprawa doradzania przez czarodziejw poszczeglnym krlom wywoywaa tak wiele niesnasek wrd krlw i samych magw. Pierwsi obawiali si przemiany w koronowane marionetki, drudzy dostrzegali w tym przedkadanie wasnego interesu nad jedno Bractwa. Nad jego przestrzeganiem czuwaa Kapitua i Rada. Obie przestay istnie podczas rebelii na Thanedd.
Ostatniej Kapitule przewodzi Gerhard z Aelle, zwany te Hen Gedymdeith, uwaany za najstarszego yjcego maga rektor mskiej akademii w Ban Ard. Oprcz niego w jej skad wchodzili Tissaia de Vries, czy niewiele modsza od Hena elfka Francesca Findabair, znana teraz bardziej jako Enid an Gleanna, Stokrotka z Dolin; powszechnie uwaano j za najpikniejsz kobiet wiata. By te jeszcze Artaud Terranova i oczywicie niesawny Vilgefortz z Roggeveen. Podczas wydarze na Thanedd by jak na maga mody, gdy ledwo przekroczy setk. By nieprawdopodobnie utalentowany i kto wie, kim byby dzisiaj, gdyby nie postanowi realizowa swoich planw podboju wiata.
Najwysz Rad tworzyli: Fercart z Cidaris, Radcliffe z Oxenfurtu, Carduin z Lan Exeter i Filippa Eilhart; od czasu bitwy pod Sodden w Radzie zasiadaa te Yennefer. Jak to wszystko dziaao? Kapitua przedstawiaa projekty uchwa, Rada je poprawiaa i zatwierdzaa, sama te moga co zaproponowa, a Kapitua musiaa si na to zgodzi. Potem wyniki obrad przedstawiali do wiadomoci wszystkim czarodziejom, a ci musieli podporzdkowa si im pod kar Sdu i usunicia z Bractwa za niesubordynacj. Obrady Rady i Kapituy odbyway si w doniosej atmosferze, magowie specjalnie na t okazj ubierali si w tradycyjne szaty: czarne powczyste paszcze i szpiczaste kapelusze, a do rk brali dugie rdki i posochy. Taki wizerunek pojawia si na wiekowych rycinach i do dzi kojarzy si z czarownikiem czy wiedm.
Aby zasiada w Kapitule, kandydat musia zgosi wniosek sam, a jego kandydatura bya rozpatrzona przez Rad i pozostaych czonkw Kapituy podczas najbliszego Zjazdu. Brano pod uwag zasugi maga dla Bractwa, jego dokonania naukowe, sowem, cay dorobek. Wszystko rozstrzygano przez gosowanie. Jeli wypadao dla maga korzystnie, zasiada on w Kapitule doywotnio, o ile wczeniej nie zosta usunity lub sam nie zrezygnowa.
Istnia te Sd, zbierajcy si w razie potrzeby i sdzcy wykroczenia wszystkich magw, niezalenie od zajmowanego stanowiska. Zasiadao w nim piciu magw, powoanych na to stanowisko na okrelony czas  zwykle od Zjazdu do Zjazdu. Sd mg ukara kogo nagan, wizieniem, doywotnim wygnaniem poczonym z odebraniem rdki lub mierci.

Zjazdy

Wanie, Zjazdy. Rada i Kapitua wsplnie zwoyway kolejne Zjazdy Bractwa, okrelajc przy tym, kto jest zaproszony. Byway Zjazdy, na ktre przybywali mistrzowie do okrelonego krgu, jak i takie, gdzie byli tylko arcymistrzowie lub konkretne osoby. Zwykle poparte jest to listownym zaproszeniem, dostarczanym np. przez ptaka. Zjazdy walne s organizowane bardzo rzadko, dyskutowano na nich sprawy wyjtkowo wane. Taki by ostatni Zjazd na Thanedd, a od tego czasu rzadko si je organizuje. Magowie boj si, aby znw nie zostali posdzeni o knucie i spiski, a wadcy boj si, e moe to by pocztek odbudowy Bractwa.
W czasie Zjazdw konwenans zabrania rzucania zakl. Kiedy w Garnstagu obradowano jeszcze walnie, rzadko by jednak przestrzegany, do chwili, kiedy piorun nie uszkodzi sukni i koafiury Niny Fioravanti. Jak gosz opowieci, wcieka Nina w rok zabezpieczya paac aur antymagiczn i dziki temu potem, o ile nie zapomniao si obecnym odebra noy, dysputy toczyy si we w miar kulturalnej atmosferze. Mimo to do dzi rzucanie nawet najmniejszej iluzji uwaane jest za nietakt i ch gupiego popisywania si przed bardziej niekiedy utytuowanymi konfratrami.
Jeli za chodzi o moj przygod z Galeri Chway, to wisi tam portret Keiry Metz mojego autorstwa. Przez dugi czas byam zafascynowana jej osob i dziaalnoci. Moe nawet troch przesadnie... zreszt, przeczytaj.

@ramka@

Dzieje magii

Lareal Van Linschoten

Pierwszym czowiekiem, ktry opanowa Moc i ktrego mona okrela mianem maga jest Jan Bekker. By on w zaodze pierwszego statku z ludzkimi kolonistami, ktry wyldowa na Kontynencie  Moc udao mu si opanowa zaraz po wyldowaniu. Dziki swoim umiejtnociom udao mu si zmusi wod do trynicia ze skay w miejscu zaoenia pierwszej osady, jak rwnie rozpdza chmury i powstrzymywa nawanice, ratujc pierwsze zbiory. Drugim czowiekiem by Giambattista; wsplnie poddali magicznym testom dzieci kolejnych przybywajcych osadnikw, by wykry wrd nich rda. W tej grupce byli pierwsza czarodziejka  Agnes z Glanville oraz pniejszy dugoletni rektor akademii magw w Ban Ard, Gerhard z Aelle, zwany te Hen Gedymdeith. Dzieci te zostay potem odebrane rodzicom i wysane do redaskiego Mirthe, pierwszej siedziby magw. Kiedy okazao si, e nie daj sobie sami rady z ich wyksztaceniem, trzeci z wielkich magw, Geoffrey Monck popyn w gr Pontaru (wwczas Aevon y Pont ar Gwennelen, Rzek Alabastrowych Mostw). Jego celem byo Loc Muinne, siedziba elfich magw, od ktrych dzieci miayby podbiera nauki. W ten sposb pooono podwaliny pod pniejsz nauk magii, opart o elfie wzorce. Do dzi zaklcia wymawiane s w Starszej Mowie.
Okazao si jednak, e Moc objawia si te w niektrych kapanach i druidach, ktrzy osigaj to samo, co magowie, tylko innymi metodami. Obawiajcy si ich zbyt wielkiego wpywu wadcy podpisali z wszystkimi trzema grupami Uni Novigradzk, stanowic rodzaj paktu o nieagresji i rozdziale magii od pastwa. Na jejpodstawie magowie, druidzi i kapani nie interweniuj w polityk, za wadcy nie wtrcaj si do spraw magw, kapanw i druidw.
Unia nie wytrzymaa zbyt dugo. Wkrtce potem Raffard Biay, godzc zwanionych krlw, pooy kres wojnie szecioletniej. Cho odmwi przyjcia korony, jako pierwszy doradca sprawowa faktyczne rzdy w Redanii z racji niedorozwoju umysowego krla. By to, jak si pniej okazao, precedens, gdy krlowie nierzadko sigali rady magw, ktrzy przy ich boku wyrastali na faktycznych wadcw.
Tymczasem magowie, nie mogc porozumie si w kwestiach doktryny z kapanami i druidami, powoali wasn organizacj  Bractwo Magw i sformuowano Prawo. W pierwszej Kapitule zasiadali: Herbert Stammelford, Aurora Henson, Ivo Richert, Agnes z Glanville, Geoffrey Monck i Radmir z Tor Carnedd. Wkrtce bowiem wrd magw rozptaa si brutalna wojna, w ktrej zabito tych, ktrzy nie chcieli podporzdkowa si nowym porzdkom, w tym Raffarda Biaego.
Uzdolnionych dzieci przybywao w takim tempie, i Mirthe okazao si za ciasne. W tej sytuacji Klara Larissa de Winter, mistrzyni ywiou ognia, postanowia przenie szko dla dziewczt do opuszczonego przez elfy kompleksu paacw na wyspie Thanedd niedaleko Gors Velen. Tam, w paacu Aretuza, otwarto akademi, ktrej de Winter staa si pierwsz rektork. Od tego czasu zaczyna si te wzrost liczby czarodziejek tak w Bractwie, jak i Radzie oraz Kapitule. O wyborze zadecydowa rwnie fakt, i na tej samej wyspie znajdowa si tajemniczy elfi portal  Wiea Mewy. Magowie pozostali w Mirthe a do rebelii Falki, kiedy to ich siedziba zostaa spalona, a mag Radmir ywcem obdarty ze skry. Po stumieniu rebelii czarodzieje przenieli si do istniejcej do dzi szkoy w Ban Ard w Kaedwen.
Dziki swojej mocy, magowie szybko zyskiwali znaczenie w spoeczestwie, ktre jednoczenie bao si ich, nienawidzio i potrzebowao. Niestety, coraz bardziej zamykali si take w swojej arogancji. Sytuacj pogarszay rwnie coraz trwalsze zwizki midzy krlami a ich uzdolnionymi doradcami i wewntrzne intrygi, osabiajce jedno Bractwa. Sytuacja ta ujawnia si z ca ostroci podczas Rebelii na Thanedd, kiedy to tu przed obradami Rady i Kapituy w Garnstagu cz wiernych krlom magw zakua w dwimeryt i aresztowaa magw podejrzanych o wspprac z Nilfgaardem. Sytuacj pogorszyo jeszcze wpuszczenie tajnym wejciem przez Vilgefortza z Roggeveen druyny Scoiatael, ktrzy zaatakowali magw. Mwi si te, e ca operacj mia nadzorowa jaki nilfgaardzki rycerz w czarnej zbroi, ktrego widziano na wyspie. Rada i Kapitua przestay istnie, przestao rwnie istnie Bractwo.
W chaosie wojny z Nilfgaardem wikszo zdezorientowanych magw opowiedziaa si za swoimi krlami lub zaszya na prowincji, liczc na to, i wojna ich nie dosignie. Krlowie, jak choby Foltest redaski, po wydarzeniach na Thanedd usunli ich ze swego otoczenia lub powanie ograniczyli wpywy. Tam, gdzie wkraczao nilfgaardzkie wojsko, magowie ginli lub zmuszeni byli do skadania upokarzajcych przysig wiernoci, wcielani do suby okupanta na gorszych nawet prawach ni magowie nilfgaardzcy. Jednoczenie w tajemnicy zawizana zostaa na zamku Montecalvo Loa  konwent czarodziejek ze wszystkich krlestw, odrzucajcy na bok wszelkie ograniczenia i uprzedzenia. Wrd nich znalazy si nawet czarodziejka z Nilfgaardu i przedstawicielka elfw. Byy to: Fillippa Eilhart, Margarita Laux-Antille, Triss Merigold, Keira Metz z Carreras, Sabrina Glevyissig, Sheala de Tancandlle, Francesca Findabair (Enid an Gleanna), Assire var Anahid z Nilfgaardu i Yennefer z Vengerbergu. Jako kandydatk przyjto te elfi Wiedzc Id Emean aep Sivney.
Czonkinie Loy postanowiy sobie za cel doprowadzenie do koca wojny oraz ocalenie wiata przed zbliajc si zagad, przewidzian w Wieszczbie Ithliny. Udao im si doprowadzi do bitwy pod Brenn i zawarcia pokoju cintryjskiego. Jednak niedugo potem rozptao si wielkie przeladowanie magw. Dziaaniom tym pilnie sekundowalikapani, ktrzy obecnie zajli przy tronach pozycj, o ktr dawniej musieli rywalizowa z czarodziejami. Zgino wielu magw i czarodziejek, wikszo czonki Loy zostaa skazana na mier w sfingowanych procesach, na podstawie faszywych oskare. Przeladowania wygasy w momencie, gdy krlowie zdecydowali si powcign zbyt samowolnie dziaajcych kapanw, aby teraz ci nie zaczli kierowa koronowanymi gowami. Magowie zaczli powoli odzyskiwa swoje wpywy. Pami o zasiadajcych w Loy Czcigodnych Matkach, witych mczenniczkach, pozostaje wci ywa, zwaszcza w naszej akademii  Aretuzie. Wikszo z nich coraz bardziej wycofuje si z aktywnego ycia, powicajc badaniom w swoich wieach lub na akademiach i wracajc w ten sposb do litery Unii Novigardzkiej.
Komentarz mistrzyni: Sabo, bardzo sabo. Naleao przeczyta co wicej, a nie tylko zapozna si ze skryptem Keiry Metz i przej Galeri Chway, opisujc wiszce tam obrazy. Radz te powanie zastanowi si przed publicznym wygaszaniem niektrych zawartych w tym tekcie pogldw.
@ramka@


A to co? Jakie kartki si skleiy?

@ramka@

Magowie a elfy

anonim, Starsza Krew; Lara Dorren i jej dziedzictwo

Po pierwszych sukcesach, kiedy elfy wyuczyy pierwsz grup ludzkich magw i okazao si, i potrafi oni samemu wychowa swoich nastpcw, mimo deklarowanej przyjani czarodzieje przyczynili si swoj biern postaw do wyrzucania z elfw z ich siedzib; przykad Aretuzy wskazuje take na to, i take na tym korzystali. Nie zmieni tego nawet romans Cregennana z Ld i Lary Dorren aep Shiadhal, ktrych mio przesza do legendy.
Cregennan by czarodziejem, Lara elfk, jedn z elity Aen Saevherne, czyli Wiedzcych. Zwizek ten mg by pocztkiem pojednania, ale zamieni si w tragedi. Ich przyja, a potem mio pocztkowo witali z nadziej zarwno elfy, jak i ludzie, liczc na to, e przyniesie on pokj midzy rasami. Lara bya gorc zwolenniczk pokojowej koegzystencji z ludmi, mylaa nawet o poczeniu magii ludzkiej i elfiej. Jednak ta koncepcja spotkaa si po obu stronach z niechci, uznano j za zdrad; do tego doszy rozmaite zatargi osobiste, zawi i zazdro. Niewykluczone, e by to rwnie rozpaczliwy gniew Wiedzcych wiadomych faktu, i potny i przygotowywany od wielu wiekw adunek genetyczny, jakim bya Lara, ostatnia nosicielka tajemniczej Haen Ihaer, Starszej Krwi, zosta roztrwoniony, gdy pocza z ludzkim mczyzn. W wyniku zawizanej intrygi, ktrej autorw obecnie nie sposb ju wskaza, Cregennan zosta zabity. Ludzkie i elfie legendy zgodne s do tego, e zaszczuta i cigana, znajdujca si u progu rozwizania Lara zwrcia si o pomoc do redaskiej krlowej Cerro. Ta odmwia jej pomocy i wypdzia na mrz; wwczas Lara miaa jakoby rzuci na ni kltw, skazujc jej rd na straszliwe klski, gdyby nie zaopiekowaa si dzieckiem. Przeraona wadczyni kazaa odszuka Lar. Znaleziono j na pustkowiu, nieyw, wraz z ledwo ywym nowonarodzonym dzieckiem, ktre cudem uratowano. Elfy mwi, e kiedy Lara umara, wydajc na wiat crk, wok mimo mrozu zakwity kwiaty feainnewedd. Maj one kwitn tylko w dwch miejscach: Dol Blathanna i na pagrku, gdzie umara Lara Dorren. Uratowan przez krlewskich ludzi dziewczynk bya Riannon, przysposobiona pniej na oficjaln crk Cerro. Od tego momentu drogi Wiedzcych i ludzkich magw rozeszy si na zawsze.
Inaczej sytuacja wygldaa w Nilfgaardzie, gdzie elfy yy z ludmi na znacznie lepszej stopie i cieszyy si szacunkiem wadz; atwo zreszt okreli, e jzyk nilfgaardzki jest zbarbaryzowan wersj Starszej Mowy.
@ramka@


Hmm, ciekawe, skd to si wzio. Byam pewna, e te notatki zaginy, kiedy przenosiam si z jednego gabinetu do drugiego...

ZASADY MAGII

Do tych historyjek, teraz opowiem ci o tym, co najwaniejsze, co stanowi o naszej wyjtkowoci: moliwoci pobierania i manipulowania Moc, ktr przez tyle lat w sobie rozwijamy. Wie si z tym rwnie nabycie kilku szczeglnych umiejtnoci. Posiadaj je wszystkie osoby aktywne magicznie.

Odporno na zaklcia mentalne

Nie jest tak atwo nas omami zaklciami, zauroczy albo w podobny sposb wpyn na nasz umys. Jeli kto sprbuje rzuci na maga zaklcie mentalne, jego PT przy tecie powodzenia ronie o 1. Za to gdy mag chce rozpozna iluzj, PT testu spada o 1. Takie same zasady dotycz sondowania przez czujnych, wysyania myl rozkazu czy umysowego impulsu  o tym opowiem pniej. Jest jednak co, co sprawia, e taka bariera moe puci. Pod wpywem silnego stresu, jeli mag nie zda testu Woli, te mechanizmy obronne mog przesta zadziaa, a wtedy mona grzeba w jego gowie jak u zwykego miertelnika.

Impuls magiczny

Kada aktywna magicznie i przeszkolona osoba potrafi wysa drobny impuls Mocy, pozwalajcy wykry, czy dotknita przez ni osoba rwnie przejawia takie zdolnoci. Jeli tak jest, osoba ta powinna zareagowa, odruchowo wysa w odpowiedzi identyczny impuls lub stawi opr takiej agresji. Uwaa si, e im silniejsza reakcja, tym wiksze zdolnoci. Wyjtkiem od tej zasady s rda  o nich usyszysz za chwil.

Wygaszanie zdolnoci

Mwiam ci, e Moc to rzecz potna i trudna do opanowania. Nie mona si zatem dziwi, e trafiaj si osoby obdarzone magicznym talentem, nad ktrym w aden sposb nie potrafi zapanowa. Niestety, nikt nie moe tego zrobi za nich, o ile nie chce si narazi na mier z wyczerpania, nieustannie je ekranujc. W takich przypadkach mona tylko sprbowa wygasi ich niezwyke zdolnoci.
Zabiegu tego najatwiej dokonuje si na dzieciach. Jest to rzecz trudna i zwykle nie robi tego jeden mag, tylko kilku, aby zapewni sobie sukces, a wygaszanej osobie przeycie. Mag lub magowie musz wykona sporny test Wo+Rzucanie Czarw (jeli magw jest kilku, sumuj oni swoje sukcesy) przeciwko Wo+Rzucanie Czarw osoby wygaszanej (w przypadku wygaszania czujnego bdzie to Wo+odpowiednia Umiejtno Specjalna; mona gasi jedn umiejtno po drugiej). Jeli magom uda si uzyska wicej sukcesw, osoba traci swoje zdolnoci na zawsze, ale yje i jest zupenie normalnym czowiekiem. Jeli wygraa wygaszana osoba  c, nic si nie stao, rytua naley powtrzy. Pech po ktrej ze stron oznacza, e Moc obrcia si przeciwko niej i spowodowaa utrat tylu P, iloma komi rzucano. Dlatego wanie najczciej wygaszania dokonuje kilku magw naraz  obraenia rozoyyby si rwnomiernie pomidzy nich.

Pocztkowa ilo Punktw Mocy i czarw

Posta zdolna czarowa nie istnieje bez mniej lub bardziej potnych zakl. Kiedy tworzy si posta rzucajc czary, wykupuje si je za PU tak jak zwyke umiejtnoci, pacc tyle, ile wynosi PT wybranego zaklcia. Pocztkowa ilo Punktw Magii wynosi tyle, ile suma Poziomw Trudnoci wybranych czarw. Jest to zarazem maksymalna ich ilo, jak moe pomieci ciao maga. Podczas swojego ycia mag coraz bardziej otwiera si na Moc i nabywa coraz wikszej wprawy w jej przetwarzaniu, dlatego bdzie si ona zmienia wraz z rozwojem postaci i poznawaniem kolejnych zakl, ktre bd zwiksza pul Punktw Magii.

Pobieranie Mocy
Moc jest wszdzie. Ttni w wodzie, powietrzu, ziemi, ogniu. Koniunkcja Sfer daa nam nad ni wadz. Moemy j pobiera i ksztatowa wedle naszego yczenia.
Mocy nie mona zaczerpn zewszd  potrzebne jest do tego specjalne miejsce, nazywane intersekcj. Wyjtkiem od tej reguy jest ogie, ktry mona pobra z dowolnego pomienia, nie spodziewaj si jednak, e uda ci si zaczerpn choby z pomyczka. Do tego trzeba wikszego ognia, od ogniska poczynajc, a na poarze lasu koczc.
Na intersekcjach buduje si witynie, niekiedy magowie stawiaj te swoje wiee. Na jednej z nich zbudowano wityni Melitele w Ellander, podobnie jak akademie magiczne w Aretuzie i Ban Ard. Magowie s jednak przekonani, e nie wszystkie intersekcje s jeszcze odkryte.
Kada osoba magicznie aktywna moe znale intersekcj bez wikszego problemu. Ich obecno wyznaczaj usche drzewa, skarlae rolinki, czy miejsca omijane przez wszystkie zwierzta, z wyjtkiem tych, ktre prostaczkowie uznaj za magiczne. Tak naprawd Moc chon mog tylko smoki i koty, cho te ostatnie nie wiadomo, po co. Pewnie dlatego mwi si, e maj po dziewi y.
Na kilometr kwadratowy terenu przypada zwykle jedna intersekcja, zwizana z konkretnym ywioem. Aby j znale, mag musi wykona test sumy Wo+Koncentracja. PT wynosi 2 +1 za kade 200m odlegoci, dzielcej go od tego miejsca.
Pobieranie Mocy odbywa si przy pomocy kolejnego testu Wo+Koncentracja. Podstawowy PT czerpania ze rda dla ognia wynosi 1, dla wody, ziemi czy powietrza  2. Niektre ywioy, aby je opanowa, wymagaj jednak nie tylko zdolnoci, ale i pewnych okrelonych predyspozycji. Dlatego, aby czerpa Moc z powietrza, mag powinien mie Inteligencj na poziomie minimum 4, a czerpic z ziemi, musi mie Si minimum 4.
Czerpa trzeba ostronie i z umiarem, gdy kadorazowy kontakt z intersekcj sprawia, e mag odzyskuje wszystkie PM. Pech podczas testu oznacza utrat pobranych PM, dodatkowe sukcesy to przeadowanie. Za kady dodatkowy sukces posta zyskuje kolejne 2 PM, ale traci te Punkty ycia wg tabeli:
1 sukces - ze samopoczucie, krwotok z nosa2 sukcesy - utrata 1 punktu ycia 3 sukcesy - utrata 2 punktw ycia 4 sukcesy - utrata 3 punktw ycia

W krytycznej sytuacji mona te zaczerpn Punkty Magii z wasnego ciaa. Ich liczb oblicza si systemem szeregowym (wydatek 1P daje 3PM, 3P - 6PM itd.)
Jeli kto skoncentruje si odpowiednio, moe unikn przeadowania. Trzeba wtedy wykona dodatkowy test sumy Wo i Koncentracji, gdzie PT wynosi tyle, ile ilo nadmiarowych PM. Gdy ilo sukcesw jest rwna PT, wwczas usunite zostaj wszelkie obraenia, ktre mogoby zada przeadowanie, jak i dodatkowe PM  mag zostaje z maksymaln iloci punktw, jakie moe pomieci jego ciao. Kady dodatkowy sukces w tym tecie pozwala zatrzyma magowi nadmiarowe 2 PM bez szkody dla zdrowia.

Ogie

Ogie to jeden z najpotniejszych, ale i najbardziej niebezpiecznych ywiow. Nawet najwiksi magowie, tacy jak Yennefer, z rzadka sigali po jego moc. Niewielu osigno taki stopie mistrzostwa jak Klara Larissa Winter, i mog mwi o sobie, e podporzdkowali sobie ogie. Znacznie czciej to oni s podporzdkowani jemu. Ogie jest najpotniejszym z ywiow i najatwiejszym do odnalezienia. Nie trzeba w tym celu azi po lesie i szuka intersekcji, wystarczy rozpali ognisko, cho syszaam i o takich, co potrafili w tym celu puci z dymem chopsk kle albo poa lasu. Nie radz jednak czerpa z niego niedowiadczonym, nie tylko dlatego, e mona w ten sposb sprowadzi nieszczcie na innych. Znacznie atwiej mona sprowadzi nieszczcie na siebie.
Podstawowe zasady czerpania pozostaj niezmienne. Kiedy jednak mag zaczerpnie ju z ognia, zaczyna si to, co najgorsze  nag, zdolny zmieni utalentowanego czarodzieja w oszalay cie samego siebie. Zaczyna si od pierwszego, prostego zaczerpnicia, po ktrym wprost buzujesz Moc. Oglda si wizje przyszoci albo tego, co dzieje si o dwiecie mil od ciebie. atwo jest sign do ognia po moc po raz kolejny, a potem nastpny... zanim si obejrzysz, ju nie wyobraasz sobie czerpania z jakiegokolwiek innego rda. Co wicej, ty te zaczynasz si zmienia. Coraz trudniej przychodzi ci si kontrolowa. Coraz atwiej wpa w gniew, z byle powodu uderzy magi w co lub kogo, a zostaje tylko dymica sterta popiou. A w kocu... w kocu przestajesz nad sob zupenie panowa i stajesz oszalaym, skpanym we krwi potworem, ktry bdzie sia mier i zniszczenie, a nie zabij go jego wani konfratrzy.
Kiedy posta zaczerpnie Mocy z ognia, przez nastpnych kilka dni Bajarz przy kadej nadarzajcej si okazji powinien namawia j, aby zaczerpna z ognia po raz kolejny albo pod wpywem chwilowego impulsu uczynia co zego. Na szczcie magowie nie s zupenie bezradni: przy kadej namowie mog wykona test sumy Woli i Koncentracji (aby nie zaczerpn po raz kolejny) bd samej Woli (aby nie uczyni czego zego). Czas kuszenia trwa tyle dni, ile wynosi PT podany przy numerze kolejnej prby (patrz niej). Jeli w jego czasie postaci uda si zda test i oprze pokusie ponownego zaczerpnicia, moe mwi o szczciu, nic si nie dzieje, moc ognia szybciej przestanie j kusi. Jeli test si nie uda, musi zaczerpn z ognia jeszcze raz, a do iloci dni, jakie mu pozostay, dodaje si kolejny PT (np. mag pobra ju raz i drugiego dnia si zama, pobra po raz drugi: teraz bdzie kuszony ju pi dni: pozosta mu dzie z poprzedniego zaczerpnicia plus kolejne cztery).
Kiedy PT testu przekroczy poziom sumy Woli i Koncentracji postaci, ta popada w szalestwo i gra si dla niej koczy. Taki oszalay od mocy ognia mag zwykle musi zosta zabity, aby zosta powstrzymany.
Z czerpaniem z ognia wi si te krtkie, kilkuminutowe wizje, ktre wyzwala moe dowolny obraz i sytuacja. Chwil pojawienia si wizji oraz jej tre okrela Bajarz.
Jeli podczas czerpania z ognia nastpi przeadowanie, to obok zwykych skutkw czerpania dochodzi utrata Punktw ycia dwa razy wiksza ni w przypadku przeadowania zwykego ywiou. Oczywicie, mag dalej moe si broni przed jego skutkami.
Zaleno midzy kolejnymi pobraniami a trudnoci oparcia si pokusom przedstawia si nastpujco:

pobranie	PT chci zaczerpnicia z ognia (oparcie si: test suma Wo i Koncentracja) i zrobienia zej rzeczy (oparcie si: test Wo)
pierwsze	3
drugie	4
trzecie	5
czwarte	6

Wane daty
Wiadomo, e ycie i Wszechwiat tocz si koem, a jego rytm wyznacza osiem najwaniejszych dat: wit czterech pr roku, dwch Ekwinokcjw, czyli Rwnonocy i dwch Solstycji, czyli Przesile. To dni pene niezwykych zjawisk, zwaszcza podczas Ekwinokcjw i Solstycji. Niejeden raz ludzie budzili si z sennych koszmarw, zlani potem, syszc cichncy ttent kopyt Dzikiego Gonu, wtedy te uaktywniaj si rnepotwory, przed ktrymi wszyscy zamykaj si wtedy w domach. Przyzwyczajono si do tego i nauczono z tym y. Dzieje si tak, gdy w te dni nasila si magiczna aura i wzrasta przepyw Mocy. Czary rzuca si wwczas atwiej i mniej energii kosztuj: PT wszystkich zakl zmniejsza si o 1, do minimum 1. Z tego samego powodu czerpanie wtedy Mocy jest niebezpieczne, bo dostaje si jej o 2 ptk. wicej, ni by si chciao. Dobrze, jeli wszystko skoczy si tylko omdleniem.

rda
Moliwe, e w czasie swojej wdrwki natkniesz si na osoby, z pozoru cakowicie normalne i niczym si nie wyrniajce. A jednak nagle i niespodziewanie zaczynaj roztacza aur i posugiwa si Moc tak, jak najpotniejsi magowie. Zamki trzs si w posadach, domy staj w pomieniach,a sprzty lataj w powietrzu. Wtedy moesz by pewien, e trafie na rdo.
rda to potne media, rodzaj ywego przekanika Mocy. Potrafi bezwiednie kontaktowa si z ni i przetwarza j tak samo, jak my. Takie kontakty s niezalene od rda; cho badamy ten fenomen od wielu wiekw, wci nie wiemy, co je wywouje ani wpywa na ich czstotliwo.
W dawnych czasach magowie wrcz polowali na nie, przemoc i podstpem odbierajc rodzinom, aby potem wychowywa na potnych czarodziejw, zdolnych podnosi zwodzony most ruchem brwi. Obecnie nie praktykuje si tego, ale magowie i tak powinni zgasza wszystkie przypadki Kapitule. S one potem bacznie obserwowane przez czarodziejw-rezydentw, ktrzy w stosownej chwili zjawiaj si ponownie, fascynujc moliwociami magii lub oferujc wyzwolenie od cierpie, aby rdo dobrowolnie oddao si im pod opiek. Jeli talent rda okae si zbyt potny, aby go kontrolowa, zwykle podejmuje si prb jego wytumienia, cho zwykle koczy si to rwnie mierci rda. Opanowanie przez tak osob swoich ogromnych zdolnoci jest niezbdne, gdy inaczej stanowi ono zagroenie tak dla samego siebie (ataki Mocy gro popadniciem w chorob psychiczn, zwykle katatoni) jak i dla otoczenia (rdo potrafi sia niewyobraalne wprost zniszczenie).
Poza okresami, gdy ujawnia si dziki talent rda, osoba taka nie wykazuje adnych zdolnoci magicznych i nie reaguje na magiczne impulsy. W czasie ataku Mocy rdo roztacza niezwykle siln aur i echo, niczym mistrz magii. Potrafi wtedy rzuca czary, wieszczy, czyta i wysya myli, posugiwa si telekinez i psychokinez. Zwykle kady taki atak koczy si dugotrwaym omdleniem  jest to zwizane z ogromnym wyczerpaniem organizmu.
Podczas ataku rdo posiada umiejtno Rzucanie Czarw i wszystkie umiejtnoci specjalne czujnych na poziomie 5. Liczba posiadanych przez niego PM jest rwna potrojonej liczbie Punktw ycia. Co si podczas ataku dzieje i jakie zdolnoci rdo wtedy przejawi, zaley od decyzji Bajarza. Atak i zwizany z nim trans trwa zwykle k6 godzin. rdo nie pamita tego, co widziao ani co mwio; moe to zrobi za nie zewntrzny obserwator, korzystajcy z czaru Wspdzielenie wizji. Podczas ataku mona prbowa osabi dziaanie rda czarami Ekranowanie, Blokada Magii, Uspokojenie.
Po kadym ataku rdo jest skrajnie wyczerpane fizycznie (traci wszystkie PW i PM) i mdleje; po ockniciu si odzyskuje siy tak, jak zwykle. Bajarz powinien wwczas take wykona test sumy Wo i Koncentracji na Poziom Trudnoci 2. Niepowodzenie oznacza popadnicie w obd (ktry mona jednak pokona dugotrwaym leczeniem), za pech  nieodwracaln katatoni. Zwykle po kontakcie z Moc rdo drcz nocne koszmary, pene krtkich wizji (ich tre zaley od Bajarza). Trwaj one 2k6 dni i mog wystpowa rwnie niezalenie od atakw.
Szkolenie rda odbywa si dokadnie tak samo, jak innych osb aktywnych magicznie. Po przeszkoleniu zachowuje swoje niezwyke umiejtnoci i ilo PM. Teraz potrafi jednak korzysta z nich wiadomie, kontrolujc przepyw Mocy, moe te uczy si zakl jak kady inny mag.

Rzucanie czarw

A teraz to, co najwaniejsze. Skoncentruj si, sta spokojnie, rce rozlunione. Bdziesz po raz pierwszy rzuca czary samemu. Nie bd ci ekranowa. Rwnoczenie wypowiadasz sowa formuy i wykonujesz gest. Obie rzeczy s bardzo wane: formua musi mie odpowiedni intonacj, a gesty wykonuje si powcigliwie i z godnoci. Kada, nawet najdrobniejsza pomyka moe przynie skutki odmienne od zamierzonych. W ten sposb powstaa co prawda pewna liczba zakl, nikt jednak nie zliczy, ilu czarodziejw stracio ycie. Czar zaczyna dziaa w chwili, kiedy wypowiesz ostatnie sowo i wykonasz ostatni gest; jeli w ktrym momencie przerwiesz, czar nie zadziaa.
Aby skutecznie rzuci czar, trzeba wykona test powodzenia czaru. Rzuca si tyloma kostkami, ile wynosi suma cechy Wola i umiejtnoci Rzucanie Czarw postaci. Stopie trudnoci testu okrela Poziom Trudnoci danego czaru  na jego wysoko mog mie wpyw rozmaite modyfikatory okolicznociowe. Wielko obrae, zasig dziaania czy czas trwania zaklcia zaley od wspczynnika Sia Czaru. Dodaje si do niego uzyskane w tecie powodzenia czaru dodatkowe sukcesy.
Poziom Trudnoci czaru

Podobnie jak w przypadku manewrw w walce, Poziom Trudnoci czaru to liczba oznaczajca kilka rzeczy naraz. Okrela ona:
- Ile kosztuje czar w Punktach Dowiadczenia,
- Ilo uzyskiwanych PM, kiedy mag si go nauczy,
- Ile naley wyda PM aby rzuci dane zaklcie,
- Poziom Trudnoci rzucenia danego czaru.
Wielka Zasada Van Der Boosta

Oto bardzo wana zasada, sformuowana wieki temu przez jednego z magw, od ktrego wzia nazw. Wiadomo, e manipulujc przepywem Mocy we wasnym ciele, mona rzucane zaklcie wedle potrzeby uczyni silniejszym, czyli, jak to mwimy, zbustowa. Wydajc dodatkowe Punkty Mocywedug przelicznika: 1PM za 1 jednostk mona zwikszy o odpowiedni ilo jednostek zasig, wielko obrae, czas dziaania czaru itp. Nie ogranicza si to tylko do jednego wspczynnika: jeli tylko wystarczy Mocy, mona rwnoczenie poprawi kilka z nich naraz. Np. jeli czar mia zasig podany w metrach, za dodatkowe 3 PM mona zwikszy zasig jego dziaania o 3 metry. Mona te te 3 PM rozdzieli inaczej, wydajc 1 PM na wyduenie zasigu o metr i 2 na przeduenie czasu jego dziaania o dwie minuty.
Naley jednak pamita, i z zasady Van Der Boosta nie wolno kupowa kostek do rzutu.
Czarowanie grupowe

Nie wszystkie czary s tak proste, aby rzuca je samodzielnie, czasem pragnie si osign mocniejszy efekt. W takiej sytuacji zawsze mona poprosi jakiego konfratra o pomoc. A czy si zgodzi albo czego zada w zamian? To ju inna sprawa.
Przy czarowaniu grupowym podstawowy Poziom Trudnoci zaklcia pozostaje bez zmian. Kady mag musi zda test powodzenia czaru osobno, sumujc potem uzyskane sukcesy. Jeli ktremu z magw test si nie powid, odpada z grupy. Jeli nie uda si poowie grupy, czar si nie udaje.

Magia a zbroje

Operowanie Moc wymaga penej swobody ruchw. Prba rzucenia zaklcia w jakiejkolwiek zbroi, choby skrzanej, moe skoczy si dla maga tragicznie. Wystarczy drobna rnica w gecie.
Kady pancerz utrudnia ruchy, zmniejszajc ilo kostek w tecie powodzenia czaru:
Przeszywanica: -1 kostkaSkrznia: -1 kostkaKolczuga: -1 kostkaZbroja pytowa: -2 kostki

W przypadku noszenia kilku warstw pancerza modyfikatory si kumuluj, np. jeli mag zaoy kolczug na przeszywanic i bdzie prbowa czarowa, bdzie wykonywa test dwoma kostkami mniej.
Echo zakl

Jest pewna rzecz, o ktrej powiniene wiedzie. Kade rzucone zaklcie zostawia echo, wyczuwalne przez osoby wraliwe na magi. Istnieje ryzyko, e w ten sposb dowie si o tobie kto, kogo uwagi wcale nie chciaby zwraca. Na szczcie, echo rozchodzi si w przecigu kilku sekund od rzucenia czaru i mona je stumi, nie jest to specjalnie trudne.
Echo rozchodzi si w zasigu tylu metrw, ile wydano PM na jego rzucenie. Jeli posta gracza zamierza rzuci czar z jednoczesnym tumieniem echa, PT ronie o 1. Sukces oznacza, e czar udao si rzuci bez zwracania niczyjej uwagi. Echo kadego zaklcia jest charakterystyczne dla maga, ktry go rzuca, posiada jego algorytm. Jeli ten algorytm si zna (wymaga to testu sumy cechy Intelekt i umiejtnoci Rzucanie Czarw na Poziom Trudnoci 2), mona w jego poszukiwaniu rzuci zaklcie skanujce i w ten sposb zlokalizowa maga, kiedy tylko uyje on gdzie swoich zdolnoci, nie tumic przy tym echa. Talizmany i inne magiczne przedmioty wysyaj echo tylko w chwili rzucania na nich zakl, ale nie wtedy, gdy si z nich korzysta.

Nauka nowych czarw

Kiedy ruszysz ju swoj drog, na pewno bdziesz mia ch i okazj nauczy si nowych czarw. Najlepszy i najszybszy sposb to nauka u innego maga. Oczywicie, ma to swoj cen. Raczej nie bd to pienidze, lecz przysuga, informacja, amulet bd rzadki skadnik, niezbdny do bada. Moe ci te poprosi, aby w zamian ty pokaza mu, jak rzucasz swoje zaklcia. Jeli nie przekonasz jego lub jej, by podzieli si z tob swoj wiedz, moesz sprbowa podpatrzy, jak to robi. A gdy i to zawiedzie, zawsze pozostaj mdre ksiki, w ktrych zawarto ukad gestw i formuy. Po jakim czasie nabierzesz miaoci i moe zechcesz eksperymentowa samemu. Wiele czarw powstao dlatego, e mag zmieni intonacj albo si przejzyczy.
Kady nowo poznany czar, by mona go byo swobodnie rzuca, musi by wielokrotnie przewiczony. Dlatego zgbiajc nowe zaklcie mag musi zawsze wyda tyle PD, ile wynosi PT poznawanego czaru. PT okrela rwnie czas nauki, liczony w tygodniach. Czas ten modyfikuje si w zalenoci od sposobu nauki czaru, odejmujc tyle tygodni, ile wynosi Intelekt ucznia (musi pozosta minimum tydzie).
Nauczyciel: PT*1

Ksigi: PT*2

Podgldanie: PT*3

Eksperymenty wasne: PT*10

Przykad: czarodziejka o Intelekcie 4 uczy si z ksigi zaklcia o PT 4. Oznacza to, e nauka zajmie jej 8 tygodni, a po uwzgldnieniu jej Intelektu - 4 tygodnie.

Magowie, kapani i druidzi
Tak naprawd midzy nami a druidami czy kapanami nie ma wikszej rnicy, jeli chodzi o sposb uywania Mocy. Rni nas tylko kwestia podejcia, rnice ideologiczne, bo efekty osigamy takie same. Znaj oni takie same czary, jak my, a ponadto potrafi rzuca egzorcyzmy i zsya rozmaite kltwy. Trzeba przyzna, e niekiedy ich rezultaty budz szczery podziw. Niestety, nie udao nam si zgbi ich tajnikw, bowiem zarwno jedni, jak i drudzy, pilnie ich strzeg. O wielu ich sprawach nie wiemy wszystkiego: pytajcy w najlepszym przypadku moe liczy na to, e wyleci ze wityni czy Krgu, zwykle z duym hukiem. Na kocu Ksigi Czarw spisaam wszystko, co wiem o ich zaklciach.

Kapani

Niezalenie od tego, co wyznaje, kady kapan powie ci, e wadanie Moc to dar i aska jego bstwa. Jednak nawet bez przeprowadzania szczegowych bada porwnawczych tak kapani, jak i magowie wiedz, e ich rywale posuguj si bardzo podobnymi rodkami. Wiele zakl jest w gruncie rzeczy takich samych.
Jeli chodzi o witynie duych, zorganizowanych kultw, to w kadej z nich jest przynajmniej jeden kapan, obdarzony w mniejszym lub wikszym stopniu tym darem. Gdy okae si, e wrd uczcych si w witynnej infirmie dzieci znajdzie si jakie obdarzone t ask, musi zaraportowa o tym przeoonym, a potem szkoli je indywidualnie, aby jak najlepiej spoytkowao swj talent. Rozwija si go przez medytacje, a take nauki o podlegych bogom ywioach oraz uczc odpowiednich inkantacji. Kapani wpajaj swoim wychowankom podstawow zasad, e z tak wielkim darem idzie w parze wielka odpowiedzialno. Nie uywa si go ot tak sobie, dla wasnej wygody albo prnej chway. Wolno go wykorzystywa tylko zgodnie z zasadami swojego bstwa i suc ludziom  w przeciwnym razie moe ono pokara niegodnego sug, nawet odbierajc mu niezwyke zdolnoci. Nie syszaam, aby kapani wytumiali umiejtnoci u krnbrnych wychowankw  w kocu to dar bogw i tylko bg moe odebra to, co da  nie znaczy to jednak, e si tak nie dzieje. Podobnie jak i u nas zdarza si te, cho znacznie rzadziej, e kto opracuje lub odkryje podczas medytacji now, skuteczn form modlitwy. Oczywicie, dla kapanw to cud. Nowa modlitwa szybko zdobywa sobie popularno, a z innych wity przybywaj obdarzeni kapani, aby si jej nauczy. Jak wykazaa praktyka, wikszo z tych modlitw pozwala czyni rzeczy, ktre my, magowie, potrafimy ju od dawna, tylko nie uznawalimy za stosowne, by dzieli si nimi z tymi fanatykami.
Zasadniczo zaklcia mona rzuca wszdzie, jednak gdy robi si to na terenie wityni, szanse powodzenia rosn (-1 do PT). Nieprzypadkowo buduje si je zwykle w miejscach, gdzie najatwiej jest czerpa Moc. Niektrzy kapani, zalenie od kultu, uywaj te przy rzucaniu czarw witych symboli swoich bstwalbo wykonuj jakie dziwne, kabalistyczne gesty. Jednak w wikszoci przypadkw rozkadaj ramiona lub klcz, schyliwszy gowy i trwaj tak w bezruchu. W ten sposb wprowadzaj si w trans, ktry pozwala im przetwarza Moc w sposb podobny do zakl.
Nie da si te ukry, e s lepsi od nas, jeli chodzi o wieszczenie i przewidywanie przyszoci. Jest wrd nich wielu wieszczw, do ktrych ludzie tumnie udaj si po przepowiedni albo wyjanienie snw. Dziki dugiej medytacji, wspomaganej zwykle postem lub innymi wyrzeczeniami oraz modlitwie tak wasnej, jak i zgromadzonych wspbraci, wprowadzaj si w trans. Wtedy nie tylko potrafi zobaczy przyszo, ale take lokalizowa osoby, czerpic aur z rzeczy, ktre do nich naleay. Podobne efekty uzyskuj, nawizujc kontakt fizyczny i psychiczny z osob, ktrej przyszo maj zobaczy  mona powiedzie, e czerpi wtedy aur bezporednio z nich. Niekiedy wizje pojawiaj si same, zupenie nie wywoywane, gdy tylko wieszczek dotknie jakiej osoby albo przedmiotu.
Wieszczkowie posiadaj Umiejtnoci Specjalne czujnych: prekognicja lub jasnowidzenie (patrz dalej) oraz Talent, dodajcy k6 podczas testu wybranej Umiejtnoci Specjalnej. Jeli wieszczka w chwili prekognicji bdzie dotyka magicznie aktywna osoba, ktra rzuci na siebie zaklcie Wspdzielenie wizji ujrzy to samo, co on.

Druidzi

Druidzi s jeszcze blisi nam, ni kapani. Jeli chodzi o sposb rzucania czarw, nie rni si od nas niczym. Korzystaj z takiej samej wiedzy jak my, chocia maj swoje zwyczaje, tumaczce wszystko zgodnie ze swoj ideologi. Na przykad, przy czerpaniu Mocy odmawiaj cich modlitw, ktra rzekomo pomaga w koncentracji i otwiera na dary Natury. W rzeczywistoci druid czerpie wtedy Moc na takich samych zasadach jak kady mag. Gdyby odrzuci wszystkie mody i inkantacje towarzyszce testom majcym rozpozna obdarzone Moc dzieci okae si, e s one takie same, jak u nas.
Druidzi rwnie maj swoje tajemnice, ktrych pilnie strzeg przed profanami. W tym celu otaczaj si nimbem tajemnic, skomplikowanych zda-zagadek, pogoskami o sucych im zwierztach, kryjcych si w lenym gszczu potworach czy wreszcie wiklinowej babie. Wszyscy syszeli o zasnutym magicznymi oparami Krgu w Caed Dhu, w ktrym przybysze pozbawieni czystych intencji mog zabdzi. Rzeczywisto jest nieco bardziej prozaiczna: druidzi potrafi kontrolowa spowijajcy Krg opar i kiedy zblia si do nich wiksza grupa pielgrzymw, nieco go rozrzedzaj, uatwiajc znalezienie drogi. Jednak kady, kto prbowaby wej tam bez zaproszenia, rzeczywicie mgby si w tej mgle zagubi (-1 do testw Umiejtnoci zwizanych z orientacj w terenie). Z kolei w lasach otaczajcych wewntrzn cz Krgu wczy si do lenych drapienikw, by wystraszy lub zabi intruzw. Syszaam jednak, e niektre Krgi wykorzystuj jako stranikw stwory, przypominajce drzewa, lecz zupenie nimi nie bdcymi.
Ten wewntrzny, dostpny tylko druidom krg to zazwyczaj dbrowa polana, nietknita rk czowieka. Jeli wiatr lub burza zwali tam drzewo lub poamie gazie, nikt ich nie rusza, pki nie zgnij i rozpadn si w prchno. Tutaj druidzi odprawiaj swoje rytuay i obraduj, niekiedy rzucaj szczeglnie potne czary. Tam rwnie sprawuj uroczystoci, dostpne tylko i wycznie druidom. Podczas omiu wit elfiego kalendarza, a zawsze w czasie Przesile, dokonuje si tam poznanie Wybracw, czyli dzieci wraliwych na Moc, ktr w te dni jest najatwiej wyczu. Znajcy si na magii druidzi poddaj dzieci testom, stanowicym uproszczone wersje naszych testw Bekkera i Giambattisty; w te szczeglne dni dziaaj one znacznie skuteczniej, ni zazwyczaj. Do testw naley wybr przedmiotu magicznego spord niemagicznych oraz sondowanie magicznym impulsem. W pierwszym przypadku obdarzone Moc dziecko wskae konkretny przedmiot, gdy jako je przyciga i fascynuje; druga metoda moe by do niebezpieczna dla przeprowadzajcego test druida, dlatego zwykle jest on ekranowany przez drugiego, na wypadek, gdyby ktre dziecko wysao w odpowiedzi za duo Mocy.
Podobnie jak wrd magw czy kapanw, wrd druidw rwnie znajduj si wieszczkowie, zdolni widzie przyszo. Zdarzaj si te druidzi, ktrzy drog wiedzy przekazywanej z mistrza na ucznia nauczyli si wry ze snw: ta ostatnia umiejtno nie zawsze idzie w parze z umiejtnociami magicznymi. Nie jest ona identyczna z umiejtnociami czarodziejek niczek: one potrafi interpretowa tylko swoje sny, do ktrych specjalnie si przygotowuj, a ci druidzi potrafi robi to rwnie ze snami innych ludzi. Ten, kto chce ze snu pozna przyszo albo uzyska odpowied na drczce go pytanie, zostaje napojony eliksirami uatwiajcymi zanicie, a rano opowiada druidowi, co mu si przynio. Druid dokonuje interpretacji na podstawie wystpujcych we nie znakw i symboli: ich znaczenie niemal w caoci przejto od elfw. Aby skutecznie objani czyj sen, druid musi wykona test Int+Zagadki na Poziom Trudnoci 4.
Druidzi rzadko uywaj magicznych przedmiotw w takim rozumieniu, jak magowie. Trudno u nich spotka magiczne piercienie czy bransolety. Najczciej wykorzystuj naturalne waciwoci kamieni (szlachetnych, pszlachetnych i mineraw), rolin bd zi. Za to z racji swojego bliskiego kontaktu z Natur potrafi zdobywa sobie wrd zwierzt pomocnikw i towarzyszy.

Umiejtno Specjalna druidw: chowace

Niektrzy druidzi potrafi nie tylko oswoi, ale i poczy si mentaln wizi ze zwierztami. Wybr jest obustronny  druid wybiera zwierz, ale i zwierz druida. Po wieloletnim, cigym kontakcie wzajemnym, zawizuje si midzy nimi silny kontakt psychiczny i emocjonalny. Zwierz wybiera si zwykle wtedy, kiedy jest si nastolatkiem  w ten sposb, gdy druid staje si dorosy, ma ju na swoje usugi gotowego, w peni uksztatowanego chowaca.
Druid moe posiada tylko jednego chowaca  nie syszano, aby kto posiada ich wicej. Wi midzy chowacem a druidem trwa przez cae ycie jednego z nich. O ile druid jest w stanie przey jego mier, o tyle mier druida jest dla chowaca zwykle takim wstrzsem mentalnym, e umiera on niedugo pniej.
Zwykle na chowace wybiera si zwierzta niewielkie, nie wzbudzajce zbytnich podejrze; zwykle s to niewielkie ptaki, lub gryzonie (myszy, gronostaje itp.), rzadziej koty czy psy. Prawdziw rzadkoci s lene zwierzta, takie jak wilki, rysie czy niedwiedzie. Najczciej zwierzta su druidowi jako para dodatkowych oczu i uszu: ptaka czy gryzonia mona wysa na zwiad, wraca on potem do swojego partnera i opowiada, co widzia bd ostrzega przed nagym niebezpieczestwem.
Poziomy:
1. Druid rozrnia indywidualne zachowania konkretnego zwierzcia, co ono lubi i czego nie (jak kady waciciel psa czy kota)
2. Druid rozumie zachowanie zwierzcia i potrafi je interpretowa (np. chce nam powiedzie, e jest godny)
3. Druid odczuwa uczucia chowaca (strach, gd, rado itp.), jednak na tyle sabo, by nie mieszay mu myli. Zwierz wykonuje od razu proste polecenia druida.
4. Na skutek kontaktu mentalnego z druidem zwierz zyskuje +1 do swojej Int, dziki czemu potrafi wypowiada (w swoim zwierzcym jzyku) bardzo zoone zdania, a take rozumie i wykonywa bardziej skomplikowane polecenia. Niestety, bardzo dowiadczony lenik czy tropiciel moe rozpozna chowaca midzy innymi zwierztami po jakim drobnym, a nienaturalnym szczegle zachowania. Aby to si udao, powinien wykona test Int+wiedza o lesie, PT 4.
5. Druid nabywa umiejtnoci penego rozumienia mowy chowaca i porozumiewania si z nim: druid po ludzku, zwierz w swoim jzyku.

Czujni
Czujni to jedna z tych zagadek, ktrych do tej pory nie potrafimy rozwiza. Niektrzy magowie uwaaj, e stanowi oni efekt uboczny pewnych eksperymentw. Mog te by samorzutnymi mutacjami wywoanymi przez Moc: w kocu wrd nas, czarodziejw, rwnie znajduj si osoby zdolne posugiwa si telepati czy telempati, cho w znacznie bardziej ograniczonym zakresie ni oni. Pewne jest natomiast to, e ich umiejtnoci s zwizane nie z gestami czy formuami, lecz si umysu.
Zdolnoci te ujawniaj si albo w wieku dziecicym, albo w okresie dojrzewania. Jednak nawet nam trudno niekiedy od razu odrni dzieci-czujne od dzieci, ktre mona szkoli na magw. Na czujnych mona trafi take w wityniach lub druidzkich Krgach  s tam szczeglnie podani jako wieszcze.
Moce czujnych s rozmaite: potrafi myl wyda rozkaz, czyta cudze myli, porusza przedmiotami, wreszcie widzie przyszo albo odnale konkretn osob. Ta ostatnia moc jest wyjtkowo rzadka, posiada j zwykle jedna na sto przebadanych osb. Niektrzy z nich posiadaj tylko jedn moc, s te tacy, ktre posiadaj ich kilka, w rnym stopniu rozwinitych. Z pocztku owe talenty s dzikie i nieokieznane, dopiero z pomoc czarodziejw bd kapanw, druidw i innych czujnych ucz si, jak z nich korzysta, nie szkodzc niechccy otoczeniu, a przede wszystkim sobie.
Inaczej sprawa ma si w Nilfgaardzie. Tam czujni s niezwykle cennymi i poszukiwanymi nabytkami. Odkryte talenty zabiera si rodzicom i od najmodszych lat szkoli pod okiem innych, bardziej dowiadczonych czujnych. Trafiaj oni potem przede wszystkim do cesarskich sub wywiadowczych, gdzie s wykorzystywani jako szpiedzy oraz czonkowie rozmaitych grup specjalnych. Mimo wyjtkowych umiejtnoci, urzdnicy Cesarstwa traktuj ich tak samo, jak szeregowych onierzy i awansuj dziki ofiarnej subie swemu wadcy.
Czujni to kolejna posta specjalna. Nie dysponuj swoimi mocami jak czarami, lecz jako umiejtnociami specjalnymi, ktre s dostpne tylko dla nich. Niektre mog by wykorzystywane take przez inne postacie specjalne, np. magw czy elfy: w ramach pakietu postaci specjalnej mog oni wykupi sobie jedn lub kilka opisanych niej umiejtnoci.
Czujni rwnie posiadaj PM. Jako e czerpi z mocy swojego umysu, ich liczba jest rwna startowej iloci Punktw ycia. Odzyskuj je podobnie, jak wojownicy Punkty Walki: za kad godzin odpoczynku postaci wraca tyle PM, ile ma Kondycji. I tak na przykad czujny, z pocztkowymi 12 PM i Ko 4, ma ju tylko 5 PM. Aby odzyska pozostae, musi zatem odpoczywa dwie godziny. Czujni mog te czerpa PM kosztem wasnego zdrowia, tak samo jak magowie. Wtedy za 1 Punkt ycia uzyskuj 1 PM.
Kadorazowe uycie ktrej z mocy kosztuje 1 PM, przy czym mona stosowa do nich zasad Van der Boosta na takich samych zasadach, jak dla czarw. Czas dziaania kadej z mocy wynosi jedn rund, a jej podtrzymanie (np. czytanie czyich myli przez duszy czas albo utrzymanie przedmiotu w powietrzu) pociga za sob konieczno wydania dalszych PM za kad nastpn rund.
Aby wiedzie, czy uycie mocy si udao, naley wykona test sporny Wo+poziom wybranej umiejtnoci czujnego przeciwko sumie Wo+Koncentracja+ewentualne zaklcia blokujce ofiary. Oczywicie trzeba te pamita o modyfikatorach z sytuacji.

Umiejtnoci

Umiejtnoci czujnych zalicza si do umiejtnoci specjalnych. Ich nabycie i rozwj odbywa si na tych samych zasadach. Umiejtnoci Telepatia, Prekognicja i Jasnowidzenie mog by te wykupywane przez inne postaci aktywne magicznie (magw, druidw, kapanw) i elfy.

Telepatia

Umiejtno ta pozwala wiadomie przekazywa sformuowane myli (np. id do zamtuza) wybranej osobie, ktra wcale nie musi by telepat. Na poziomie 3 umoliwia wydanie konkretnej osobie rozkazu oraz wysania impulsu oguszajcego. Jeli spotkaj si dwie osoby posiadajce zdolno telepatii, mog si nawzajem porozumiewa. Zasig tej umiejtnoci wynosi tyle metrw, ile Cecha Wola + poziom umiejtnoci czujnego.
Rozkaz: Udany test telepatii umoliwia wydanie wybranej osobie jednego, cile sformuowanego rozkazu, ktry musi ona wykona. Moe to by np. zmuszenie do wypowiedzenia na gos okrelonej kwestii albo udanie si w okrelonym kierunku.
Impuls oguszajcy: udany test uycia telepatii sprawia, e cel nagle i niespodziewanie dostaje gwatownej migreny. Mona to take porwna do walnicia w eb pak. Niezalenie od opisu, cel otrzymuje tyle obrae, ile wynosi Wola czujnego.

Telempatia

Ta umiejtno pozwala na czytanie cudzych myli. Pocztkujcy telempata odbiera myli wszystkich dookoa  rozwj tej umiejtnoci oznacza dla niego przede wszystkim zdolno stopniowego wyciszania mentalnego szumu i koncentrowanie si na mylach konkretnej osoby. Umoliwia te odbieranie uczu, na przykad gniewu, strachu, radoci, blu. Dwie osoby posiadajce zdolno telempatii s w stanie porozumiewa si nawzajem, po prostu formuujc w gowie zdania, ktre odczytuje rozmwca. Zasig tej umiejtnoci wynosi tyle metrw, ile Cecha Wola + poziom umiejtnoci czujnego.

Psychokineza

Psychokineza to zdolno do przenoszenia przedmiotw na odlego si woli. Jego maksymalna waga wynosi tyle kilogramw, ile podwojony poziom umiejtnoci czujnego. Przedmiot moe zosta przesunity w dowolnym kierunku o tyle metrw, ile wynosi Wola+ poziom umiejtnoci czujnego.

Prekognicja (wieszczenie)

Ta umiejtno jest najrzadsza i jednoczenie najbardziej poszukiwana wrd kapanw i druidw. Na poziomach 1-2 posiadacz tej mocy, aby z niej skorzysta, musi by poddawany hipnozie; od stopnia 3 jest w stanie po udanym tecie samemu dokonywa prekognicji. Czujny koncentruje si na konkretnej kwestii (np. czy na naszej drodze znajduj si jakie niebezpieczestwa?) i uzyskuje mniej lub bardziej wyran wizj przyszoci. Aby uzyska odpowied dotyczc czyjej przyszoci, powinien dotkn pytajcej osoby, niejako czerpic z niej aur.
Czas trwania wizji wynosi tyle minut, ileWo czujnego. Jak daleko wybiega ona w przyszo, okrela poziom umiejtnoci, i to na dwa rne sposoby: wielko jednostek czasowych, o jakie czujny moe wybiec w przyszo (1-dzie, -tydzie, 3-miesic, 4-rok, 5-pi lat) oraz ilo owych jednostek czasowych (czujny z moc na poziomie 1 bdzie mg najwyej przewidzie, co stanie si jutro, a czujny z moc na poziomie 5 bdzie w stanie wybiec naprzd nawet o 25 lat). Szczegowo wizji ustala kadorazowo Bajarz w zalenoci od tego, ile wiadomoci chce przekaza w ten sposb graczom.

Jasnowidzenie

Zdolno ta umoliwia zlokalizowanie konkretnej osoby. Przygotowujc si do tego, czujny musi zaczerpn jej aur z nalecych do niej przedmiotw. Uywa si jej nieco inaczej, ni pozostaych mocy: jeli gracz uzyska cho jeden sukces w tecie Wo+ umiejtno, zobaczy popiersie poszukiwanej osoby. Kady nastpny sukces pozwala doda Bajarzowi do opisu wizji kolejny element otoczenia, uatwiajc identyfikacj miejsca, gdzie obecnie przebywa. Zasig tej umiejtnoci wynosi Wo+ poziom umiejtnoci razy 10, liczony w milach.
W przeciwiestwie do czaru skanowanie, przed jasnowidzeniem nie chroni fakt, e kto nie nosi ozdb z metalu, kamieni szlachetnych i pszlachetnych oraz krysztaw.
